Le Courrier de Russie

Réalité virtuelle et augmentée : comment gagner de l’argent sur des illusions

Le business de la réalité virtuelle et augmentée est aujourd’hui au sommet de sa popularité, en Russie comme dans le reste du monde. Les professionnels du secteur ont appris à faire des millions sur les rêves des utilisateurs, et ne comptent pas s’arrêter là.

Les réalités virtuelle (RV) et augmentée (RA) exaucent les rêves : les technologies plongent l’utilisateur dans un monde fictif et lui transmettent des émotions extraordinaires. Les enfants jouent avec des dinosaures colorés qui s’animent, et les adultes, en un clic, quittent leur canapé pour l’Espace.

Ces technologies, considérées il y a encore dix ans comme une curiosité, deviennent de plus en plus courantes. Selon les pronostics des experts de Digi-Capital, le niveau de pénétration des technologies de réalité virtuelle et augmentée dans la vie quotidienne pourrait atteindre 80 % d’ici 2020.

Une opération du cœur à l’aide de la réalité virtuelle.

Le marché des illusions

La principale tendance actuelle sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée est à la simplification des technologies. Si plonger dans le monde des illusions nécessitait à l’origine un équipement très encombrant – casques, attractions, capteurs spéciaux, etc. –, il suffit aujourd’hui de lunettes composées de matériaux de fortune – scotch et carton – et d’un smartphone. Les technologies sont de plus en plus accessibles et se diffusent peu à peu dans le monde entier.

Les experts de Global Industry Analysts estiment que le marché mondial de la RV atteindra 22,4 milliards de dollars en 2020. Selon une étude de l’Association de la réalité virtuelle et augmentée, en Russie, le volume du marché a été multiplié par 3,5 en un an et atteignait 700 millions de roubles en 2016.

Cette popularité accrue des nouvelles technologies a donné un puissant coup de fouet au développement des start-ups. Le nombre d’entreprises russes liées à la réalité virtuelle et augmentée a presque triplé, pour atteindre 180. 83 % d’entre elles sont spécialisées dans l’élaboration de contenu et de logiciels, le reste dans l’équipement technologique.

Les principaux acteurs russes du marché sont Fibrum, Vizerra, General VR, Total Interactive Technologies, OcuSpec, Lostroom et Avatarico ; dans le monde, il s’agit d’Oculus Rift (racheté en 2014 par Facebook pour 2 milliards de dollars), HTC Vive et Sony PlayStation VR. Toutes ces entreprises se sont activement développées au cours des dernières années.

Le marché de la réalité virtuelle et augmentée est aussi occupé par des « anciens », tels SEMZ-Vympel, Shestaya stepen, Virtuality club et ParkPlay, qui produisent des simulateurs de réalité virtuelle depuis plus de 15 ans. Ces entreprises se sont éloignées de la conception de jeux vidéo, par laquelle elles ont commencé, et fabriquent désormais de l’équipement et des attractions sur commande.

Les conceptions russes, très appréciées à l’étranger, font concurrence à leurs équivalents étrangers – casques, attractions ou contenu –, qui coûtent en moyenne deux à trois fois plus cher. Seuls les modèles chinois sont meilleur marché. Et, souligne Andreï Rogonov, représentant officiel de SEMZ-Vympel, « si l’aspect extérieur des conceptions chinoises peut être meilleur, la garniture – contenu et équipement – est de moins bonne qualité. »

La réalité virtuelle pour les jeux vidéos

Le virtuel accessible

Jusqu’en 2013, Ilya Flaks, créateur de la start-up Fibrum, concevait des jeux vidéo. C’est la demande accrue pour la réalité virtuelle qui l’a poussé à en acquérir la maîtrise, puis à changer de sphère d’activité.

L’entrepreneur se souvient des premiers casques de réalité virtuelle, apparus dès les années 1990 : les images étaient floues et les casques inconfortables – on avait même du mal à respirer à l’intérieur. Dans les années 2010, les casques sont devenus plus confortables et légers, mais les jeux sous licence pour ces équipements étaient toujours vendus exclusivement chez les représentants officiels – et difficiles à dénicher. Ilya Flaks a alors décidé de concevoir un appareil mobile bon marché. Il possédait le savoir-faire – ne lui manquaient que les matériaux et l’équipement.

À l’occasion d’une manifestation spécialisée, le jeune homme a fait la connaissance de Philippe Gens, président du holding Inventive Retail Group. L’homme d’affaires a cru dans le projet d’Ilya et y a investi de l’argent (le montant n’a pas été rendu public par les parties). Les expériences, les consultations avec les experts et la recherche de matériaux adéquats et de commanditaires ont pris une année.

Et, en 2014, les premières lunettes de réalité virtuelle de conception russe faisaient leur apparition sur le marché, se distinguant par ce qui leur servait d’écran : un smartphone ordinaire de quatre à six pouces. Les jeux et films pour ces lunettes s’achètent dans les boutiques d’applications en ligne. À ce jour, 27 applications ont été lancées dans le cadre de ce projet, téléchargées plus de 8 millions de fois. Selon les données du portail SPARK, les revenus de Fibrum se sont élevés à 28,5 millions de roubles en 2015.

« Les utilisateurs de RV recherchent manifestement des super-émotions : aller dans l’Espace, sauter des chutes du Niagara ou plonger au fond de la fosse des Mariannes, etc. Et tout ça en restant assis sur leur canapé », commente Ilya Flaks. Et c’est ce à quoi il travaille aujourd’hui.

La fabrique des rêves

Les développeurs de Fibrum créent eux-mêmes une partie de leur contenu, et achètent le reste à des partenaires, dont l’entreprise Total Interactive Technologies. Le fondateur de cette dernière, Vitali Tikhonov, a été le premier en Russie à créer des cinémas 5D : en 2006, il assemblait son premier prototype ; un an plus tard, il achevait la production de son premier film en relief ; et, en 2008, le premier cinéma de ce genre était acheté par un entrepreneur de Tcheliabinsk. Depuis, Vitali Tikhonov a vendu plus de 500 simulateurs de réalité virtuelle et cinémas 5D.

Crédits : DR

Vitali Tikhonov est « tombé amoureux » de la réalité virtuelle quand il était encore adolescent, créant ses premières attractions de façon artisanale, dans son garage. En 16 ans, l’entreprise a grandi, et son fondateur est aujourd’hui à la tête d’un cycle complet de production d’attractions de réalité virtuelle : depuis la fonte des composants jusqu’à l’élaboration de contenu. Il faut trois à cinq ans pour créer un film, et une vidéo de cinq minutes coûte un million de roubles. On retrouve dans la collection de Vitali des films comme Baba Yaga au Royaume souterrain, La Course dans l’Espace, La Capsule du Temps, La Roue des Ténèbres, La Bataille pour Orion et Piège de glace.

Les films de RV et les attractions liées bénéficient d’une forte demande. Selon le portail SPARK, les projets de Vitali Tikhonov ont rapporté, en 2015, 70 millions de roubles de recettes et 15 millions de roubles de bénéfice net.
Mais l’entrepreneur ne se contente pas de créer du contenu. Vitali Tikhonov mise aussi sur le développement de parcs d’attractions de réalité virtuelle, dans lesquels on peut errer dans une maison hantée, faire un tour de montagnes russes au milieu du désert ou lutter contre des extra-terrestres. Des parcs de ce type existent déjà à Moscou et Saint-Pétersbourg, et des filiales se préparent à ouvrir en Espagne et aux Émirats arabes unis.

Une image animée

Tout un chacun peut devenir créateur de réalité augmentée. On trouve aujourd’hui des coloriages spéciaux, fonctionnant comme suit : l’enfant colorie l’image, puis place un smartphone sur son dessin – et une image 3D apparaît à l’écran.

Certaines entreprises sont même allées plus loin : la réalité augmentée s’est installée dans les livres, les mosaïques et les manuels scolaires. En Russie, ces produits sont fabriqués par Fibrum, Devar, Unibora et PlayDisplay ; les fabricants étrangers sont Crayonpang, Quiver et Disney.

Les produits de ce type destinés aux enfants se trouvent à la frontière entre l’édition de livres traditionnelle, la réalité augmentée et les applications pour smartphones. À en croire Anna Belova, fondatrice des éditions de RA Devar, la composante ludique permet aux jeunes lecteurs d’apprendre avec plaisir et de se remémorer les contenus plus facilement.

Devar a commencé son activité en fabriquant des coloriages en réalité augmentée. Les premières expériences ont été concluantes et, en 2015, ces produits ont rapporté 12,5 millions de roubles de recettes. Devar développe aujourd’hui sept orientations : les produits à réalité augmentée pour les musées, les jeux pour enfants, l’édition de livres éducatifs, la conception d’équipement et d’applications mobiles et la création de présentations et de produits RA sur commande.

Une application Devar

L’avenir de la réalité virtuelle et augmentée

Mais l’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée ne s’arrête pas là. Ces technologies pénètrent la sphère du marketing, sont utilisées dans la publicité et la vente, et deviennent des objets d’art.

En effet, l’utilisation des RA et RV est parfois inattendue. L’année dernière, les organisateurs de la Mercedes-Benz Fashion Week Russia ont réalisé un film en réalité virtuelle sur la Semaine de la Mode à Moscou : Mirror to the Soul. L’œuvre, originale, a remporté le prestigieux concours spécialisé du Virtual Reality Festival. Récemment, le conglomérat BNP Paribas, leader européen du marché mondial des services bancaires et financiers, a annoncé le lancement de services utilisant les RV et RA, notamment de banque de détail, de conseil en achat et location immobiliers et d’assurance d’appareils mobiles. Le spécialiste de la grande distribution Walmart s’apprête quant à lui à utiliser la réalité virtuelle pour la formation de son personnel : le programme jouera divers scénarios de vente possibles. Le seul inconvénient de ces projets, pour l’heure, est leur coût élevé de fabrication.

« Il y a bien plus de secteurs possibles d’utilisation de la réalité augmentée et virtuelle que ce que nous avons l’habitude de penser, affirme Dmitri Kalaïev, directeur des programmes accélérateurs au sein du Fonds de développement des initiatives internet. Outre les jeux, il y a l’éducation, le secteur de la construction, l’industrie, le commerce de détail et bien d’autres branches. »

Dmitri Kalaïev insiste : les technologies de réalité virtuelle et augmentée, qui se trouvent encore au stade de la pénétration du marché, possèdent un très fort potentiel. À en croire Yana Grigorian, directrice de l’Agence d’étude des tendances et benchmarks, neuf consommateurs sur dix opteront pour les produits RA et RV en tombant dessus, à condition que ces derniers soient correctement présentés. Toutefois, nuance-t-elle, ces produits relèvent toujours d’un certain exotisme. « Ils ne sont pas encore au goût du jour », explique l’experte.

RV est l’abréviation de réalité virtuelle (virtual reality, VR, en anglais). Il s’agit d’un monde créé artificiellement qui semble réel à l’utilisateur. On s’y plonge au moyen de casques ou de lunettes spéciaux, à l’intérieur desquels les images « prennent vie ». L’image peut se compléter d’effets spéciaux : sons, projections d’eau, secousses. La réalité virtuelle se rencontre principalement sous la forme de jeux, de films ou d’attractions.

RA est l’abréviation de réalité augmentée (augmented reality, AR, en anglais). Ce sont des images qui s’intègrent au réel, selon une technologie basée sur l’interaction entre la caméra et l’environnement extérieur. Des capteurs spéciaux lisent l’information : il peut s’agir d’un géotag ou d’un code spécial inséré dans l’image. Ensuite, une image 3D apparaît sur l’écran du casque ou du smartphone. L’exemple le plus célèbre est le jeu Pokémon Go : à travers la caméra d’un smartphone, on voit apparaître dans les rues des personnages fictifs – les pokémons.

Le jeu Pokémon Go joue sur la réalité virtuelle.

Selon les prévisions de la banque d’affaires GP.Bullhound, le nombre d’utilisateurs de réalité virtuelle pourrait bondir de 26 millions en 2016 jusqu’à 58 millions en 2017.Selon un sondage mené par le groupe d’études Nielsen sur le niveau de familiarité de la population avec la réalité virtuelle, 51 % des répondants savent ce qu’est un casque RA ou RV. Il y a un an, ils étaient seulement 28 % à en avoir entendu parler.

Selon les données de SuperData, les bénéfices liés à la RV se sont élevés l’année dernière à 1,8 milliard de dollars. Pour l’année en cours, on prévoit 4,9 milliards de dollars de bénéfices.